Yu gi Oh! | Platinum
Manga>>Monster World
Monster World è uno dei tanti giochi che troviamo nel manga di Yu-Gi-Oh! E' il gioco preferito da Bakura che dopo aver risvegliato il suo spirito maligno sfida Yugi e i suoi amici in una partita dove se perderanno diventeranno pedine del gioco per l'eternità. Qui vi spiegherò brevemente le regole del gioco:
Numero di giocatori: 2
Occorrente: dadi classici, due paia di dadi di due colori (4 in tutto), fogli di controllo per il master, una fotocopia ingrandita del field di gioco.
La storia: Siamo nel mondo di Monstly. Gli abitanti vivono in pace circondati da un paesaggio verdeggiante e da un celo limpid mosso da una dlce brezza. Ma un giorno il cielo si oscura proiettando inquietanti ombre sul terreno. Il malefico re Zork si sta risvegliando dal suo lungo sonno! Sotto la sua nefasta influenza, i mostri continuano a moltiplicarsi e a massacrare i poveri paesani. Da allora questo mondo si ammanta di una sinistra reputazione, tanto che tutti lo chiamano Monster World. I sopravvissuti piombati in un clima di terrore perpetuo non fanno che gridare e maledire la loro stessa esistenza fino al giorno in cui uno di loro si ribella. Portando con sè la spada di luce si ripromette di eliminare l'odiato Zork. E' giunta l'ora per questo valoroso ragazzo di dirigersi verso il castello, gli aspetta una lotta senza pietà...
I preparativi: I due giocatori tirano i dadi per decidere chi sarà l'avventuriero e chi il master. Il master decide le azioni dei mostri dipendenti da Zork. Prima di cominciare il master scriverà su un foglio la posizione dei mostri e non lo farà vedere per nessun motivo all'avversario.
Goblin (hp 100) 10 mostri Colpo Speciale: Attacco con l'ascia
Gargoile (hp 150) 5 mostri Colpo Speciale: Attacco con gli Artigli
Dragon (hp 200) 5 mostri Colpo Speciale: Respiro di Fuoco
Mine 10 unità
Zork (hp 500) uno solo nella zona dello Zork Colpo Speciale: Magia Nera
Non possono essere piazzati nei villaggi o sulle montagne e non li si può cambiare di posto. I mostri e le mine non si possono piazzare in due caselle vicine tranne che in diagonale.
Regole del Gioco: L'avventuriero decide il suo livello prima di regolare i suoi hp. I giocatori si muniscono di dadi. L'avventuriero piazza la sua pedina sulla casella di partenza per cominciare il gioco. L'avventuriero lancia solo un dado e avanza in base al risultato: se il risultato è 1 o 4 si muove di una casella, se è 2 o 5 di due, se è 3 o 6 di tre caselle, non ci si può spostare in diagonale e non si può passare sulle caselle montagna. Il master controlla il proprio foglio e se l'avventuriero si ferma su una casella di un mostro comincia la battaglia.
La Battaglia: Il master deve avvisare l'avventuriero sulla specie di mostro che sta per affrontare, i due gocatori lanciano contemporaneamente un dado a testa e chi ottiene la cifra più alta inizia il combattimento. In caso di parità di risultato i due possono cominciare il gioco simultaneamente. Per la fase di combattimento si prendono i due dadi colorati e si decide quale rappresenta la decina e quale l'unità. La somma ottenuta dal lancio dei dadi indica il livello dell'attacco. Iniziato il combattimento si continua fino a che uno dei due non perde completamente tutti i suoi hp. Si parla di "punto critico" quando l'avventuriero ottiene due cifre uguali come risultato. In quel caso il danno al master sarà di 100 ma non esiste punto critico per lo Zork e i mostri. Non ci sono limiti sui punti hp dell'avventuriero. Dopo aver battuto un mostro l'avventuriero lancia i dadi e aggiunge i punti ottenuti al suo hp.
Condizioni di vittoria: L'avventuriero per vincere deve eliminare i mostri nell'area dello Zork e lo Zork stesso, mentre il master deve riuscire ad eliminare l'avventuriero tenendo in vita lo Zork.
Regole in più: L'avventuriero può rigenerare i suoi punti entrando in un villaggio in e non può entrare più di una volta nello stesso villaggio.
Villaggio A: può recuperare 200 hp.
Villaggio B: può recuperare 150 hp.
Villaggio C: può recuperare 100 hp.
Quando l'avventuriero passa su una mina perde 100 hp.
I livelli dell'avventuriero:
1: 400 hp
2: 300 hp
3: 200 hp